Etude sur le Jeu Vidéo Dématérialisé

  • Imprimer
  • Réduire la taille du texte
  • Augmenter la taille du texte
  • Partager sur Twitter
  • Partager sur Facebook

18/12/2014

Le DREV de l’Hadopi a conduit en septembre/octobre 2014 une grande étude comprenant une phase de cadrage économique et une phase quantitative sur la dématérialisation des jeux vidéo, son impact sur l’offre légale et les usages illicites.

Cette étude, dont la réalisation à été confiée à l’Ifop, a été réalisée avec l’appui du SNJV. Il semblait en effet pertinent de se pencher sur la façon dont le secteur du jeu vidéo, par essence davantage adapté à une diffusion digitale, appréhende une distribution toujours plus dématérialisée. Les enseignements tirés de cette étude peuvent nourrir la réflexion pour tous les autres secteurs de création culturelle :

 

Télécharger la synthèse.

Télécharger le rapport quantitatif.

Télécharger le rapport économique.

Visualiser l'infographie.

 

Le jeu vidéo comme source d’inspiration économique pour la création dématérialisée

La croissance du marché du jeu vidéo est désormais majoritairement portée par la distribution dématérialisée : 

  • 90% des jeux sur PC sont distribués en dématérialisé.
  • 47 % des joueurs français jouent à des jeux distribués en ligne.
  • 71% des joueurs en ligne jouent à des jeux en Free-to-play, accessibles gratuitement dont une partie du contenu peut donner lieu à un paiement.

 

Le jeu vidéo a su multiplier les modèles économiques et adapter ses sources de revenus aux usages des joueurs. Une population aujourd’hui hétérogène aux profils et attentes variées vis-à-vis de l’expérience de jeu : ainsi, ce ne sont pas moins de 7 modèles économiques qui coexistent aujourd’hui, allant de l’offre entièrement payante à entièrement gratuite.

Impact de la dématérialisation sur la distribution : raccourcissement de la chaîne de valeur et concentration de l’offre licite autours de quelques acteurs majeurs

La chaine de valeur de l’industrie est fortement impactée par la dématérialisation.  Elle s’est raccourcie, passant d’un modèle « studio > éditeur > distributeur > détaillant > joueur » à, dans le cas le plus simplifié,  « studio > joueur ».
La distribution licite se concentre sur quelques acteurs majeurs, quel que soit le support de jeu concerné (par exemple : Google play et App Store pour les Smartphones, Steam  pour le PC, etc…)


La perception du prix juste aux yeux des joueurs est perturbée :

  • par les réseaux officiels de revente de clefs d’activation qui, par l’usage fréquent de promotions, tirent les prix vers le bas ;
  • par les revendeurs de clefs d’activation non officiels, formant un « marché gris ».

 

Ces derniers concurrencent de manière déloyale les revendeurs officiels mais s’enracinent dans le paysage de l’offre de jeux dématérialisés (20% des joueurs en dématérialisé y ont déjà eu recours) : certains bénéficient d'une notoriété plus importante que des sites de distribution indépendants.


Des usages illicites qui vont au-delà de la question des copies illicites d’œuvres

La question du « piratage » s’est complexifiée et dépasse le problème de la circulation de copies illicites. Avec la dématérialisation, il s’est diversifié et a pris de nombreuses formes, comprenant un risque, peut-être plus latent mais à ne pas minimiser pour autant, tant pour la défense de la création et le soutien de l’offre légale que pour la protection des données personnelles des utilisateurs.

Auparavant cloisonnées à l’utilisation de copies de jeux illicites et aux consoles pucées, de nouvelles pratiques illicites sont apparues avec la dématérialisation (serveurs parallèles, vol de compte de jeu, farming, etc.).

  • Le téléchargement de copies illicites de jeux persiste et concerne 30% des joueurs en ligne.  Jeuxtorrent.com est un site plus connu des joueurs en ligne français que certains sites des plus grands éditeurs (par exemple : Battle.net, Origin ou Uplay)
  • 13% des joueurs déclarent avoir joué sur des serveurs parallèles non officiels.

 

Avec la dématérialisation, les joueurs peuvent être victimes des pratiques illicites :

  • 31% des joueurs en ligne ont déjà été victimes d’un préjudice lié aux jeux dématérialisés (piratage d’un compte de jeux, virus contenu dans un jeu téléchargé, vol de coordonnées bancaires sur un site de jeux, utilisation de leur compte pour acheter des jeux/items à leur insu, achat d’une clé d’activation qui ne fonctionne pas, obtention d’un jeu différent de celui téléchargé, vol/disparition d’items, vol/disparition d’un jeu dans sa globalité)
  • Ceux qui ont eu recours à 3 ou 4 pratiques illicites en ligne ont déjà été victimes d’un préjudice dans 71% des cas.